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<title>3D 지형 → 채색화 숲 — 전체 프로세스 & 코드 발표</title>
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<div class="deck" id="deck">
<!-- 0 TITLE -->
<section class="slide title active">
<div class="kicker">Three.js Journey Challenge 24 · Theme: Stylized Nature 🌱 · WebGL / Three.js / GLSL</div>
<div class="big">양식화된 자연 —<br><em>3D 지형</em> 위에<br><i>절차적 채색화 숲</i></div>
<p class="lead">"Stylized Nature" 주제로, GPU가 매 프레임 산을 빚고 나무·암석·폭포·물을 셰이더로 그려내는 인터랙티브 풍경. 그 전체를 <b>Problem → Improvement → Limitation</b> 순으로 분해합니다.</p>
<div class="chips">
<span class="chip"><b>1</b> 지형</span><span class="chip"><b>2</b> 색</span><span class="chip"><b>3</b> 조명</span>
<span class="chip"><b>4</b> 안개</span><span class="chip"><b>5</b> 하늘</span><span class="chip"><b>6</b> 물</span>
<span class="chip"><b>7</b> 움직임</span><span class="chip"><b>8</b> 모프</span><span class="chip"><b>9</b> 유체</span>
<span class="chip"><b>10</b> 발광</span><span class="chip"><b>11</b> 톤</span><span class="chip"><b>12</b> 암석·폭포</span><span class="chip"><b>13</b> 숲</span>
</div>
</section>
<!-- PROBLEM: 챌린지 -->
<section class="slide">
<div class="sec">PROBLEM — 챌린지 & 목표</div>
<h2>Three.js Journey Challenge 24 — Stylized Nature 🌱</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>Three.js Journey의 격월 챌린지. 이번 주제는 <b>"Stylized Nature(양식화된 자연)"</b>, 마감 <b>2026.07.01</b>.</p>
<ul class="plain">
<li><b>목표</b> — Three.js로 만든 <b>양식화된 자연 풍경</b> (사실적이 아니라 회화적·일러스트풍)</li>
<li>Three.js가 메인 렌더링 라이브러리 (R3F·애니메이션 라이브러리 병행 OK)</li>
<li>온라인 접근 가능 · 신규 프로젝트 · 저작권/에셋 출처 준수</li>
<li>학생 투표로 상위 3 선정 (가시성·할인코드 등)</li>
</ul>
<div class="note"><b>AI 규칙</b> — 코딩 보조(디버깅·개념설명·알고리즘)는 OK, 단 <b>코드를 이해하고 본인이 소유</b>해야 함. "바이브 코딩"(설명만 하고 AI가 다 짜기)은 ❌ → 그래서 이 발표로 <b>전 과정을 직접 이해·설명</b>합니다.</div>
</div>
<div class="body">
<h3>우리의 접근</h3>
<p>한국 채색화·민화풍 초록 산수에서 영감 → <b>3D 지형 위에 절차적 숲</b>을 입힌 양식화된 자연.</p>
<ul class="plain">
<li>사실적 나무 모델 ✕ → <b>셰이더로 절차적</b> 숲·암석·폭포 (이미지 거의 0장)</li>
<li>입체 3D는 유지하되 <b>회화적 평면감</b> (제한 팔레트 · 도장 같은 나무)</li>
<li>메뉴 클릭으로 산이 <b>모프</b>하며 분위기 전환</li>
</ul>
<div class="note">출처: 원본 사이트(glenncatteeuw.com) 기법 분석에서 출발 → Stylized Nature 주제에 맞게 숲으로 변주.</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 1 여정 -->
<section class="slide">
<div class="sec">PROBLEM — 배경 & 여정</div>
<h2>이 프로젝트의 여정</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>한 레퍼런스 사이트(glenncatteeuw.com)의 <b>안개 낀 3D 산 배경</b>을 분석·복제하는 데서 시작해, 점점 <b>한국 채색화(민화)풍 숲 풍경</b>으로 발전시킨 작업입니다.</p>
<ul class="plain">
<li><b>① 분석</b> — 원본 사이트의 minified 코드(bundle.js)를 디컴파일해 기법·실제 설정값 추출</li>
<li><b>② 복제</b> — Three.js로 높이맵 지형 + 유체 + 후처리 재현</li>
<li><b>③ 정밀화</b> — 원본 실데이터(프리셋·카메라·물높이)로 맞춤</li>
<li><b>④ 변주</b> — 표면을 절차적 <b>숲</b>으로, <b>암석·폭포·물</b> 추가 → 채색화 세계관</li>
</ul>
<div class="note">핵심 자산: 4종 높이맵(.jpg) + 1종 흑백 텍스처. 나머지 디테일(나무·바위·폭포)은 전부 <b>셰이더로 절차적 생성</b> — 이미지를 거의 안 씀.</div>
</div>
<div class="visual">
<img src="captures/deck/forest_full.png" alt="현재 숲 결과">
<span class="cap">// 현재 결과 — 절차적 숲으로 덮인 3D 산</span>
</div>
</div>
</section>
<!-- 2 어떻게 가능 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 큰 그림</div>
<h2>먼저, 이게 어떻게 실시간으로 가능한가</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>화면은 픽셀 <b>약 200만 개</b>. 지형 메시는 정점(vertex) <b>약 14.8만 개</b>. 이걸 초당 60번 다시 계산하는 건 CPU로는 불가능해요.</p>
<p><b>GPU(그래픽 칩)</b>는 이 수백만 개를 <b>동시에 병렬로</b> 처리하도록 만들어진 하드웨어입니다. 각 점/픽셀마다 작은 프로그램(<b>셰이더</b>)이 한 번씩 돌아요.</p>
<div class="analogy"><b>비유 —</b> 한 명이 200만 장을 칠하면 하루, 200만 명이 한 장씩 동시에 칠하면 1초. GPU가 그 "200만 명"입니다.</div>
<p>그래서 이 발표의 거의 모든 마법은 <b>셰이더(GLSL)</b> 안에서 벌어집니다.</p>
</div>
<div class="visual">
<div class="code"><div class="ttl">Fragment shader — 픽셀 1개당 실행</div>
<pre><span class="k">void</span> main() { <span class="c">// 200만번 동시에</span>
gl_FragColor = <span class="v">색</span>; <span class="c">// "나는 이 색"</span>
}</pre></div>
<div class="code"><div class="ttl">Vertex shader — 정점 1개당 실행</div>
<pre><span class="k">void</span> main() { <span class="c">// 14.8만번 동시에</span>
pos.z += <span class="v">높이</span>; <span class="c">// "나는 여기로"</span>
gl_Position = 투영(pos);
}</pre></div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 3 13레이어 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 큰 그림</div>
<h2>화면은 13겹을 쌓아 만든다 (BUILD STACK)</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>실제 앱에는 우상단 패널이 있어, 이 13개 레이어를 <b>한 겹씩 켜고 끄며</b> 어떻게 쌓이는지 볼 수 있어요. 빈 지형에서 시작해 한 줄씩 더해집니다.</p>
<table class="layers">
<tr><td>1</td><td><b>Terrain</b> 높이맵으로 산 (정점 변위)</td></tr>
<tr><td>2</td><td><b>Color grade</b> 표면 기본색</td></tr>
<tr><td>3</td><td><b>Lighting</b> 빛/그림자 → 입체</td></tr>
<tr><td>4</td><td><b>Fog</b> 거리 안개 → 깊이</td></tr>
<tr><td>5–6</td><td><b>Sky / Water</b> 하늘 돔 · 반사 물</td></tr>
<tr><td>7–8</td><td><b>Living motion / Click morph</b> 미세움직임 · 메뉴전환</td></tr>
<tr><td>9</td><td><b>Fluid mist</b> 마우스 유체 안개</td></tr>
<tr><td>10–11</td><td><b>Bloom / Tonemap</b> 발광 · 색보정</td></tr>
<tr><td>12–13</td><td><b>Rock·Waterfall / Forest</b> 암석·폭포 · 숲</td></tr>
</table>
</div>
<div class="visual">
<img src="captures/deck/bare_terrain.png" alt="레이어1 지형만">
<span class="cap">// RESET → "01 Terrain"만: 회색 무지 지형 (맨 바닥)</span>
</div>
</div>
</section>
<!-- 4 파일/데이터흐름 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 큰 그림</div>
<h2>파일 구조 & 데이터 흐름</h2>
<div class="cols solo">
<div class="flow"><b>src/</b>
main.js ← 진입점: 렌더러·카메라·루프·패널, 모든 모듈 조립
<b>Terrain.js</b> ← 산 (높이맵 변위 + 숲/암석/폭포/조명/안개) ★ 셰이더의 심장
Sky.js ← 하늘 그라데이션 돔
Water.js ← 물 (지형 높이 읽어 해안선·반사·잔물결)
Fluid.js ← GPU 유체 시뮬 (마우스 안개)
Post.js ← 후처리: 유체 합성 + 블룸 + 출력
projects.js ← 데이터: 프로젝트 11개 프리셋 (원본 bundle에서 추출)
ui.js ← 메뉴 리스트 · 클릭 · 로더 panel.js ← 13겹 토글 패널
데이터 흐름:
높이맵·텍스처 ─▶ <b>Terrain</b>(정점 변위 + 표면 셰이더) ─┐
Sky · Water ─────┤─▶ RenderPass(텍스처로 렌더)
마우스 ─▶ <b>Fluid</b>(유체) ─▶ dye/velocity ──────────┘ │
▼
Composite(유체 덧칠) ▶ Bloom ▶ Tonemap ▶ <b>화면</b>
메뉴 클릭 ─▶ applyPreset() ─▶ GSAP이 uniforms를 1.6초 트윈 ─▶ 다음 프레임부터 산·색 변함</div>
</div>
</section>
<!-- 5 한 프레임 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 큰 그림</div>
<h2>한 프레임(1/60초)에 일어나는 일</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p><code>main.js</code>의 <code>frame()</code> 루프가 매 프레임 반복:</p>
<div class="code"><div class="ttl">main.js — frame()</div>
<pre><span class="k">function</span> frame(time) {
requestAnimationFrame(frame);
<span class="v">fluid</span>.update(dt); <span class="c">// 1. 유체 물리 1스텝</span>
<span class="v">terrain</span>.update(t); <span class="c">// 2. uTime 갱신(움직임용)</span>
<span class="v">water</span>.update(t, cam); <span class="c">// 3. 물 시간/카메라</span>
controls.update(); <span class="c">// 4. 카메라</span>
<span class="v">post</span>.render(); <span class="c">// 5. 씬→합성→블룸→화면</span>
}</pre></div>
<ul class="plain">
<li><b>메뉴 전환</b>은 루프 밖에서 — 클릭 시 GSAP이 uniform을 천천히 트윈</li>
<li>루프는 그저 매 프레임 <b>"현재 uniform 값"</b>으로 다시 그릴 뿐</li>
</ul>
</div>
<div class="visual">
<img src="captures/deck/step_lit.png" alt="지형+색+조명+안개">
<span class="cap">// 지형 + 색 + 조명 + 안개까지 켠 상태 (NEXT ×3)</span>
</div>
</div>
</section>
<!-- 6 기반: 텍스처 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 기반 개념</div>
<h2>텍스처는 "그림"이 아니라 "숫자 격자"</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>GPU에게 텍스처는 픽셀마다 숫자 4개(RGBA)가 든 2D 표일 뿐. <b>색으로 안 읽고 다른 의미로 써도 됩니다.</b></p>
<ul class="plain">
<li><b>높이맵</b>: 밝기 = 높이. 흰색=높음, 검정=평지. → 산의 능선</li>
<li><b>흑백 표면맵</b>: 명암 디테일</li>
<li><b>속도장(유체)</b>: R,G = 흐름 방향 (색 아님)</li>
</ul>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js — 높이맵 읽기</div>
<pre><span class="v">float</span> h = texture2D(높이맵, uv).<span class="n">r</span>; <span class="c">// 밝기 0~1</span>
pos.z += h * 산높이; <span class="c">// 그만큼 위로</span></pre></div>
<div class="note">우리 높이맵 4종: landscape-disp · vertex-map · terrain005 · landscape4k (원본이 실제로 쓰는 것들)</div>
</div>
<div class="visual">
<div class="demo">
<canvas id="cv-disp"></canvas>
<div class="row"><label>산 높이</label><input id="sl-disp" type="range" min="0" max="100" value="0"><span class="val" id="v-disp">0</span></div>
<div class="hint">슬라이더를 올리면 위 흑백 띠(높이맵)의 밝기대로 아래가 산으로 솟아오릅니다. = 정점 변위(vertex displacement).</div>
</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 7 LAYER 1 지형 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 1 · 지형</span>
<h2>평면을 산으로 — 변위 + 두 산 블렌드</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>세분화된 평면(800×1200, 정점 14.8만)의 각 정점을 높이맵 밝기만큼 밀어올립니다. 그리고 산을 <b>모프</b>하려고 항상 <b>두 지형(A·B)을 섞어</b> 둡니다.</p>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js (vertex)</div>
<pre><span class="c">// 두 개의 완성된 지형을 uMorph로 섞음</span>
<span class="k">float</span> worldH(uv) {
<span class="k">return</span> mix(
bh(uv, alphaA, offA) * 높이A, <span class="c">// 출발 산</span>
bh(uv, alphaB, offB) * 높이B, <span class="c">// 도착 산</span>
uMorph); <span class="c">// 0→1</span>
}
pos.z += worldH(uv);</pre></div>
<div class="note">핵심: offset을 연속으로 밀면 텍스처가 "미끄러져" 보임 → 대신 두 상태를 <b>cross-fade</b> 하면 봉우리가 제자리에서 솟고 꺼지며 모프 (LAYER 8에서 자세히).</div>
</div>
<div class="visual">
<img src="captures/deck/bare_terrain.png" alt="변위 지형">
<span class="cap">// 변위만 (색·조명 OFF) — 형태만 보면 진짜 3D 산</span>
</div>
</div>
</section>
<!-- 8 LAYER 3 조명 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 3 · 조명</span>
<h2>빛과 그림자로 입체감 — 법선 조명</h2>
<div class="cols demo-r">
<div class="body">
<p>높이만으론 납작해요. 각 점이 <b>어느 방향을 향하는지(법선)</b>를 이웃 높이차로 구하고, <b>햇빛 방향과 비교</b>해 밝기를 정합니다.</p>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js (fragment)</div>
<pre><span class="k">float</span> diff = dot(법선, 햇빛방향);
<span class="c">// 정면=1(밝음), 직각=0(그림자)</span>
col = albedo * (<span class="n">0.25</span> + <span class="n">0.8</span>*diff);</pre></div>
<p>법선은 버텍스에서 <b>높이 기울기</b>로 계산:</p>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js (vertex)</div>
<pre>hX = worldH(uv + 오른쪽);
hY = worldH(uv + 위쪽);
vNormal = normalize(vec3(
-(hX-h)/dx, <span class="n">1.0</span>, -(hY-h)/dy));</pre></div>
</div>
<div class="visual">
<div class="demo">
<canvas id="cv-light"></canvas>
<div class="row"><label>햇빛 각도</label><input id="sl-light" type="range" min="0" max="180" value="55"><span class="val" id="v-light">55°</span></div>
<div class="hint">햇빛 방향을 돌리면 같은 언덕의 밝은 면/그늘이 바뀝니다. 이 명암이 우리 눈에 "3D"로 읽혀요.</div>
</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 9 LAYER 13 숲 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 13 · 숲</span>
<h2>표면을 숲으로 — Voronoi 나무 도장</h2>
<div class="cols demo-r">
<div class="body">
<p>나무를 <b>물체로 심지 않고</b>(InstancedMesh ✕), 표면 프래그먼트에서 <b>절차적으로 그립니다</b>. UV를 격자로 나눠 각 칸에 점을 찍는 <b>Voronoi</b>로 둥근 나무 도장을 만들어요.</p>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js — voronoi 나무</div>
<pre>vec2 fuv = vUv * <span class="n">240.0</span>; <span class="c">// 칸 밀도</span>
<span class="c">// 가장 가까운 셀까지 거리 md</span>
<span class="k">for</span> (y=-1..1) <span class="k">for</span> (x=-1..1) {
점 = hash(셀+이웃);
md = min(md, 거리²);
}
<span class="k">float</span> dab = smoothstep(sz,*, sqrt(md)); <span class="c">// 둥근 나무</span></pre></div>
<ul class="plain">
<li>나무마다 <b>랜덤 크기·초록·밝기</b> + 드물게 <b style="color:var(--pink)">벚꽃 핑크</b>·노랑</li>
<li>색은 <b>높이로 그라데이션</b>(계곡 진초록 → 능선 연두)</li>
</ul>
</div>
<div class="visual">
<div class="demo">
<canvas id="cv-voro"></canvas>
<div class="row"><label>나무 밀도</label><input id="sl-voro" type="range" min="6" max="40" value="20"><span class="val" id="v-voro">20</span></div>
<div class="hint">Voronoi 셀마다 둥근 나무 도장 하나. 밀도를 올리면 작고 촘촘한 숲이 됩니다. (실제 셰이더와 같은 원리)</div>
</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 10 숲: 형태 유지 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 13 · 숲</span>
<h2>숲이 "평면 만화"가 되지 않으려면</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>나무 도장이 <b>제각각 고대비</b>면, 그 노이즈가 산의 큰 명암(3D 형태)을 덮어 평평하게 보여요. 그래서:</p>
<ul class="plain">
<li>나무는 <b>은은한 질감</b>만 (틈도 새까맣지 않게, 부드러운 가장자리)</li>
<li>큰 색은 <b>높이(형태)</b> 가 주도 → 그 위에 강한 <b>조명</b></li>
<li>결과: 숲을 켜도 산의 <b>입체감 유지</b></li>
</ul>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js</div>
<pre><span class="c">// 형태가 주도하는 초록 베이스</span>
baseGreen = mix(진초록, 연두, 높이);
forest = baseGreen * (<span class="n">0.74</span>+dab*..) * 랜덤밝기;
<span class="c">// 그 위에 강한 빛/그림자</span>
lit = forest * (<span class="n">0.25</span> + <span class="n">0.8</span>*diff);</pre></div>
</div>
<div class="visual">
<img src="captures/deck/forest_full.png" alt="입체감 있는 숲">
<span class="cap">// 조명이 형태를 이끌어 숲을 켜도 3D 산</span>
</div>
</div>
</section>
<!-- 11 LAYER 12 암석·폭포 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 12 · 암석 · 폭포</span>
<h2>경사로 암석, 골짜기로 폭포 — 자동 배치</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<h3>암석 = 가파른 곳</h3>
<div class="code"><div class="ttl">경사 = 1 − 법선.y</div>
<pre><span class="k">float</span> slope = <span class="n">1.0</span> - n.y; <span class="c">// 0평지 1수직</span>
<span class="k">float</span> steep = smoothstep(.4,.54,slope);
색 = mix(숲, <span class="v">바위색</span>, steep); <span class="c">// 절벽엔 바위</span>
나무 *= <span class="n">1.0</span> - steep; <span class="c">// 나무는 피해서</span></pre></div>
<h3>폭포 = 오목한 골짜기</h3>
<div class="code"><div class="ttl">곡률(Laplacian)로 골 찾기</div>
<pre><span class="c">// 이웃합-4*중심 >0 = 오목(골)</span>
vConcavity = hX+hXn+hY+hYn - <span class="n">4.0</span>*h;
<span class="k">float</span> valley = smoothstep(.15,1., vConcavity);
폭포 = valley * steep * 세로줄기 * 흐름;</pre></div>
</div>
<div class="body">
<ul class="plain">
<li><b>나무가 암석을 피함</b> — 같은 경사 마스크(steepM)로 절벽엔 나무 제거 → 바위가 깔끔히 드러남</li>
<li><b>폭포는 오목한 골에만</b> — 곡률(Laplacian)이 양수인 채널 + 가파름 + 세로 줄기</li>
<li><b>중력 방향으로 흐름</b> — 높이(vHeight) 따라 아래로 애니메이션, 파란 물색</li>
<li>조명 <b>뒤에</b> 덧칠 → 절벽 그늘에서도 폭포가 밝게 보임</li>
</ul>
<div class="note">전부 <b>지형의 기하(경사·곡률)에서 자동 유도</b> — 위치를 손으로 안 찍었어요.</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 12 LAYER 4 안개 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 4 · 안개</span>
<h2>멀수록 옅게 — 대기 원근 (깊이감)</h2>
<div class="cols demo-r">
<div class="body">
<p>카메라에서 멀어질수록 그 픽셀을 <b>안개색 쪽으로 섞습니다.</b> 겹친 산이 뒤로 갈수록 흐려져 <b>깊이</b>가 생겨요.</p>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js</div>
<pre><span class="k">float</span> d = 카메라거리(vViewZ);
<span class="k">float</span> fog = smoothstep(<span class="n">560</span>, <span class="n">1450</span>, d);
col = mix(col, <span class="v">안개색</span>, fog);</pre></div>
<p>안개색은 <b>메뉴마다</b> 그 프로젝트 색으로 부드럽게 트윈 (하늘·물·배경과 함께).</p>
<div class="analogy"><b>비유 —</b> 멀리 있는 산일수록 뿌연 유리를 한 겹씩 더 끼우는 것.</div>
</div>
<div class="visual">
<div class="demo">
<canvas id="cv-fog"></canvas>
<div class="row"><label>안개 농도</label><input id="sl-fog" type="range" min="0" max="100" value="55"><span class="val" id="v-fog">55</span></div>
<div class="hint">겹친 산맥. 안개를 올리면 먼 봉우리가 옅어지며 깊이감이 살아납니다.</div>
</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 13 LAYER 5,6 하늘·물 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 5–6 · 하늘 · 물</span>
<h2>하늘 돔 + 지형을 읽는 물</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<h3>하늘 (Sky.js)</h3>
<p>장면을 감싼 큰 구 <b>안쪽</b>에 그라데이션 — 천정→지평선 색을 바라보는 높이로 섞음. 메뉴 따라 색 변함.</p>
<h3>물 (Water.js)</h3>
<div class="code"><div class="ttl">물이 지형 높이를 읽어 해안선</div>
<pre><span class="k">float</span> 수심 = 물높이 - 지형높이;
<span class="k">if</span> (수심 < <span class="n">0.</span>) discard; <span class="c">// 산이 높음→물X(땅)</span>
거품 = (얕을수록); <span class="c">// 해안선</span>
프레넬 = pow(1-dot(법선,시선),3); <span class="c">// 비스듬→하늘반사</span></pre></div>
<ul class="plain">
<li><b>해수면 높이</b>는 원본(bundle) 비율 참고 — 산 높이의 약 55%, 봉우리가 섬처럼</li>
<li>같은 변위 uniform을 공유 → 산이 모프하면 <b>해안선도 같이</b></li>
</ul>
</div>
<div class="visual">
<img src="captures/deck/step_lit.png" alt="하늘·안개">
<span class="cap">// 하늘 돔 + 안개로 깊이가 생긴 장면</span>
<div class="note" style="margin-top:4px">z-fighting(물·지형 경계 깜빡임)은 물에 polygonOffset + 미세움직임 약화로 해결.</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 14 LAYER 8 모프 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 8 · 클릭 모프</span>
<h2>메뉴 클릭 → 다른 산으로 (미끄러짐 없이)</h2>
<div class="cols demo-r">
<div class="body">
<p>메뉴를 <b>클릭</b>하면 그 프로젝트 산으로 전환, 다음 클릭 전까지 유지. 핵심은 <b>"두 상태 cross-fade"</b>로 미끄러짐을 없앤 것.</p>
<div class="code"><div class="ttl">main.js — applyPreset</div>
<pre><span class="c">// 현재 B를 A로 스냅샷, 새 프리셋을 B로</span>
A = B; B = 새프리셋;
uMorph = 0;
gsap.to(uMorph, {value:<span class="n">1</span>, duration:<span class="n">1.6</span>});</pre></div>
<p>두 개의 <b>완성된 지형</b>을 높이만 보간 → 봉우리가 <b>제자리에서</b> 솟고 꺼짐 (UV를 밀면 텍스처가 옆으로 흐르는 "슬라이딩"이 안 생김).</p>
</div>
<div class="visual">
<div class="demo">
<canvas id="cv-morph"></canvas>
<div class="row"><label>산 A → B</label><input id="sl-morph" type="range" min="0" max="100" value="0"><span class="val" id="v-morph">0%</span></div>
<div class="hint">두 산을 비율로 섞기. 슬라이더를 끌면 봉우리가 갈아끼워지는 게 아니라 "이동"합니다 = 제자리 모프.</div>
</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 15 데이터 프리셋 -->
<section class="slide">
<span class="tag">데이터 · 프리셋</span>
<h2>프로젝트별 설정은 원본에서 추출한 실데이터</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>원본 사이트의 minified <code>bundle.js</code>는 의외로 <b>씬 설정이 예쁘게 박혀</b> 있었어요. Python으로 11개 프로젝트의 실제 값을 파싱:</p>
<div class="code"><div class="ttl">projects.js — 추출한 실프리셋</div>
<pre>{ name:<span class="s">'Victorinox'</span>, disp:<span class="n">0</span>, dispScale:<span class="n">77.2</span>,
dispOff:[<span class="n">.283</span>,<span class="n">.543</span>], fog:<span class="s">'#E8664B'</span>,
texScale:<span class="n">1.0</span>, contrast:<span class="n">2.29</span> }
{ name:<span class="s">'Hashgraph'</span>, ..., fog:<span class="s">'#ff0891'</span> } <span class="c">// 핑크</span>
{ name:<span class="s">'Sweetbeats'</span>, ..., fog:<span class="s">'#A04CE8'</span> } <span class="c">// 보라</span></pre></div>
<ul class="plain">
<li><b>disp</b> 어떤 높이맵 · <b>dispScale</b> 산 높이 · <b>dispOff</b> 높이맵 위치</li>
<li><b>fog</b> 그 프로젝트의 분위기 색 (하늘·물·안개로 번짐)</li>
</ul>
</div>
<div class="body">
<h3>발견: 표면색의 정체</h3>
<p>원본 산 표면은 알록달록 텍스처가 아니라 <b>흑백 마블 + fog색</b>이었어요. 컬러 텍스처를 <b>채도 0으로</b> 깔고, 색은 fog에서. (그래서 안 알록달록)</p>
<h3>카메라도 실값</h3>
<div class="code"><div class="ttl">main.js</div>
<pre>PerspectiveCamera(<span class="n">30</span>, ...); <span class="c">// fov 30</span>
camera.position.set(<span class="n">0</span>,<span class="n">65</span>,<span class="n">200</span>);
camera.lookAt(<span class="n">0</span>,<span class="n">0</span>,<span class="n">0</span>);</pre></div>
<div class="note">물 높이도 bundle 값(<code>water.y=42.307</code>, <code>mountainHeight=54.35</code>)의 <b>비율</b>로 환산해 적용.</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 16 LAYER 9 유체 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 9 · 유체</span>
<h2>마우스 따라 휘몰아치는 안개 — GPU 유체</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>가장 정교한 부분. 진짜 물·연기의 <b>Navier-Stokes 방정식</b>을 GPU로 매 프레임 풉니다 (원본 기법 이식).</p>
<ul class="plain">
<li><b>속도장</b> — 화면 곳곳의 흐름 방향을 저장한 텍스처</li>
<li><b>염료장</b> — 그 흐름에 풀린 잉크(보이는 안개)</li>
<li><b>마우스</b> — 커서에 힘·잉크 주입(splat)</li>
</ul>
<div class="code"><div class="ttl">Fluid.js — 이류(advection)</div>
<pre><span class="c">// "이 잉크는 방금 어디서 왔나" 역추적</span>
coord = vUv - dt * 속도 * texelSize;
새잉크 = texture2D(염료장, coord);</pre></div>
<div class="note">8종 풀스크린 셰이더(splat·curl·divergence·pressure×20·advection…)를 텍스처(FBO)에 ping-pong으로 그림.</div>
</div>
<div class="visual">
<div class="demo">
<canvas id="cv-fluid"></canvas>
<div class="hint">위 칸에 마우스를 <b>문질러</b> 보세요 — 커서 따라 잉크가 번지고 흐릅니다. (유체의 단순 버전)</div>
</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 17 후처리 -->
<section class="slide">
<span class="tag">LAYER 9–11 · 후처리</span>
<h2>합성 · 발광 · 톤보정 (Post.js)</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>3D 씬을 화면에 곧장 안 그리고, <b>텍스처에 먼저 렌더</b>한 뒤 여러 패스를 거칩니다 (<code>EffectComposer</code>).</p>
<div class="flow">RenderPass 씬 → 텍스처
▼
<b>Composite</b> 유체 안개 덧칠 + 속도로 살짝 왜곡
▼
<b>Bloom</b> 밝은 부분 번지게 (은은한 발광)
▼
<b>Tonemap</b> 1.0 넘는 밝기 압축 → 흰색 폭발 방지
▼
화면</div>
<div class="note">"왜 하얗게 나오지?" 버그의 범인이 바로 톤매핑 누락이었어요 → ACES 톤매핑 추가로 해결.</div>
</div>
<div class="body">
<h3>비유</h3>
<div class="analogy"><b>벽에 바로 그리면</b> 수정 불가. <b>사진(텍스처)으로 먼저 찍어두면</b> 필터(안개·발광·색보정)를 입힌 뒤 벽에 거는 것 = 후처리.</div>
<h3>Living motion (LAYER 7)</h3>
<p>시간에 따라 흐르는 노이즈를 높이에 <b>아주 살짝</b> 더해 "살아있는" 느낌. (강하면 물 경계가 깜빡여서 미세하게.)</p>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js (vertex)</div>
<pre>anim = texture2D(높이맵, uv*1.7 + uTime*.01).r;
h += (anim-<span class="n">.5</span>) * <span class="n">0.8</span> * uAnimOn;</pre></div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 18 셰이더 심화: 프래그 전체 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 셰이더 심화</div>
<h2>Terrain 프래그먼트 — 한 픽셀이 색을 정하는 전 과정</h2>
<div class="cols solo">
<div class="flow"><b>void main() {</b> <span style="color:#5f6e54">// 이 픽셀의 최종 색을 계산</span>
1. <b>t</b> = 높이를 0~1로 (계곡→능선)
2. <b>marble</b> = 흑백텍스처 × 무드색 <span style="color:#5f6e54">// 미스티 모드(숲 OFF)</span>
3. <b>forest</b> = Voronoi 나무 도장 + 높이별 초록 + 벚꽃 <span style="color:#5f6e54">// 숲 모드</span>
└ slope(경사)로 절벽엔 나무 제거
4. <b>rock</b> = 가파른 곳 회청색 바위 (steepM)
5. <b>waterfall</b> = 오목한 골(곡률) + 세로줄기 → wf 마스크 보관
6. <b>albedo</b> = mix(marble, forest, <b>uForestOn</b>) <span style="color:#5f6e54">// 13번 토글</span>
7. <b>lit</b> = albedo × (0.25 + 0.8·diff) <span style="color:#5f6e54">// 강한 빛/그림자</span>
8. <b>col</b> = lit + 파란 폭포(wf) <span style="color:#5f6e54">// 조명 뒤 덧칠</span>
9. <b>col</b> = mix(col, 안개색, fog) <span style="color:#5f6e54">// 대기 원근</span>
gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
<b>}</b></pre></div>
<p class="note" style="margin-top:14px">토글들(<b>uForestOn·uRockOn·uGradeOn·uLightOn·uFogOn</b>)은 전부 <b>0/1 uniform</b>으로 mix를 켜고 끕니다 → 패널의 13겹이 이 한 셰이더 안에서 합쳐짐.</p>
</div>
</section>
<!-- 19 색 그라데이션 데모 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 셰이더 심화</div>
<h2>색은 "높이"가 만든다</h2>
<div class="cols demo-r">
<div class="body">
<p>숲의 초록도, 미스티 산의 색도 전부 <b>높이(vHeight)로 두 색을 섞어</b> 만듭니다. 계곡은 진하게, 능선은 밝게.</p>
<div class="code"><div class="ttl">Terrain.js</div>
<pre><span class="k">float</span> t = smoothstep(<span class="n">0.</span>, <span class="n">.55</span>, vHeight);
vec3 green = mix(<span class="v">진초록</span>, <span class="v">연두</span>, t);</pre></div>
<p>여기에 <b>거리 안개</b>까지 더하면, 가까운 골은 진한 초록 / 먼 능선은 옅은 안개초록 = <b>레퍼런스 채색화의 겹친 산</b> 느낌.</p>
</div>
<div class="visual">
<div class="demo">
<canvas id="cv-ramp"></canvas>
<div class="row"><label>능선 밝기</label><input id="sl-ramp" type="range" min="0" max="100" value="60"><span class="val" id="v-ramp">60</span></div>
<div class="hint">높이에 따라 계곡(아래)→능선(위) 색이 섞입니다. 슬라이더로 능선 색을 바꿔보세요.</div>
</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- 20 정리 -->
<section class="slide">
<div class="sec">IMPROVEMENT — 정리</div>
<h2>13겹이 모여 하나의 살아있는 풍경</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<p>마법은 없었습니다. 전부 <b>"숫자를 매 프레임 GPU가 계산"</b>한 결과예요.</p>
<ul class="plain">
<li>텍스처 = <b>숫자표</b> (높이·명암·흐름)</li>
<li>셰이더가 <b>정점·픽셀마다 병렬</b> 계산</li>
<li>나무·바위·폭포 = <b>이미지 없이 절차적</b> (Voronoi·경사·곡률)</li>
<li>각 효과는 <b>0/1 토글</b>로 합쳐지는 한 겹</li>
<li>변하는 값은 전부 <b>천천히 트윈</b> → 자연스러움</li>
</ul>
</div>
<div class="body">
<h3>실행 / 조작</h3>
<div class="code"><div class="ttl">터미널</div>
<pre>cd replica
npm install
npm run dev <span class="c"># localhost:5173</span></pre></div>
<ul class="plain">
<li>입장 후 우상단 <b>BUILD STACK</b>: RESET → NEXT로 한 겹씩</li>
<li>왼쪽 <b>메뉴 클릭</b> → 다른 산·분위기로 전환</li>
<li>마우스 드래그(OrbitControls)로 카메라 회전</li>
<li>13·12번 토글 = 숲 / 암석·폭포 켜고 끄기</li>
</ul>
<div class="note">문서: <b>CODE_WALKTHROUGH.html</b>(라인별 정독) · 이 슬라이드(프로세스·개념)</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- LIMITATION 1 -->
<section class="slide">
<div class="sec">LIMITATION — 한계 & 방향</div>
<h2>지금의 한계 — 솔직하게</h2>
<div class="cols">
<div class="body">
<ul class="plain">
<li><b>숲 모양이 너무 일률적·이상함</b> — Voronoi 나무 패턴이 반복·균일해 부자연스럽고 평면적. 군집·크기·수종 다양성, 능선 실루엣 강조가 필요</li>
<li><b>라이팅</b> — 단일 방향광뿐. 그림자·앰비언트 오클루전·시간대(노을/아침) 등 더 연구 필요</li>
<li><b>시점 이동</b> — 거의 고정. 카메라 무빙/스크롤 연출·인터랙션이 부족</li>
<li><b>패턴</b> — 나무·바위 배치가 절차적이라 균일. 손으로 그린 듯한 변주가 필요</li>
</ul>
</div>
<div class="body">
<ul class="plain">
<li><b>안개</b> — 단순 거리 페이드. 볼류메트릭 안개·God ray 연구</li>
<li><b>물 · 폭포</b> — 폭포가 아직 표면 텍스처라 어색. 별도 지오메트리/파티클, 물 반사·굴절 고도화 필요</li>
<li><b>추가 모티프</b> — 학·구름·동물 등 채색화 요소, 필름 그레인으로 질감</li>
<li><b>성능</b> — 정점/유체 부하 최적화</li>
</ul>
<div class="note">핵심 방향: <b>"절차적이라 균일하다"</b>는 한계를 깨는 것 — 더 풍부한 변주(노이즈·군집·수작업 느낌) + 연출(조명·카메라·물·안개)을 연구해 양식화된 자연의 완성도를 높이기.</div>
</div>
</div>
</section>
<!-- LIMITATION 2: 우선순위 -->
<section class="slide">
<div class="sec">LIMITATION — 다음 단계</div>
<h2>다음에 연구할 우선순위</h2>
<div class="cols solo">
<div class="flow">효과 큰 순서 (마감 2026.07.01 전):
1. <b>숲 패턴 다양화</b> 균일한 Voronoi → 군집·크기·수종 변주 + 능선 실루엣 → "일률적" 해결
2. <b>라이팅 연구</b> 그림자 / 앰비언트 오클루전 / 시간대(노을) → 입체·분위기
3. <b>카메라 연출</b> 고정 시점 → 스크롤/마우스 무빙 → 살아있는 탐험감
4. <b>물·폭포 고도화</b> 표면 텍스처 → 별도 지오메트리/파티클 + 반사·굴절
5. <b>안개</b> 거리 페이드 → 볼류메트릭 / God ray
6. <b>모티프·그레인</b> 학·구름 + 종이 질감 → 채색화 완성도
핵심: 지금은 "구조는 동작하나 디테일이 거칠다" → 거친 부분을 연구로 다듬는 단계.</div>
</div>
</section>
<!-- END -->
<section class="slide title">
<div class="kicker">끝 — 감사합니다 · Stylized Nature 🌱</div>
<div class="big">질문?<br><em>BUILD STACK</em>을 한 겹씩<br>켜보며 설명할게요.</div>
<p class="lead">RESET → NEXT를 누르며 "이 겹은 무엇을 더하는가"를 실시간으로 보여주는 게 가장 강력한 데모입니다. (지형 → 조명 → 숲 → 암석·폭포 → 안개 → 하늘 → 물 → …)</p>
</section>
</div>
<div class="hintkey">← → 또는 클릭 · 데모는 직접 조작</div>
<div class="nav">
<button id="prev">← 이전</button>
<div class="dots" id="dots"></div>
<div style="display:flex;gap:14px;align-items:center">
<span class="counter" id="counter">1 / 21</span>
<button id="next">다음 →</button>
</div>
</div>
<script>
(function(){
const slides=[...document.querySelectorAll('.slide')];
const dotsWrap=document.getElementById('dots');
const counter=document.getElementById('counter');
const prog=document.getElementById('prog');
let i=0;
slides.forEach((s,n)=>{const d=document.createElement('div');d.className='dot'+(s.querySelector('.sec')?' sec':'');d.onclick=()=>go(n);dotsWrap.appendChild(d);});
const dots=[...document.querySelectorAll('.dot')];
function go(n){
i=Math.max(0,Math.min(slides.length-1,n));
slides.forEach((s,k)=>s.classList.toggle('active',k===i));
dots.forEach((d,k)=>d.classList.toggle('on',k===i));
counter.textContent=(i+1)+' / '+slides.length;
prog.style.width=((i+1)/slides.length*100)+'%';
requestAnimationFrame(()=>window.dispatchEvent(new Event('resize')));
}
document.getElementById('next').onclick=()=>go(i+1);
document.getElementById('prev').onclick=()=>go(i-1);
document.addEventListener('keydown',e=>{
if(e.key==='ArrowRight'||e.key==='PageDown'||e.key===' ')go(i+1);
if(e.key==='ArrowLeft'||e.key==='PageUp')go(i-1);
});
document.getElementById('deck').addEventListener('click',e=>{
if(e.target.closest('input,button,canvas,a'))return;
go(e.clientX>window.innerWidth/2?i+1:i-1);
});
go(0);
/* ---------------- interactive demos (vanilla canvas) ---------------- */
function fit(c){const r=c.getBoundingClientRect();c.width=Math.max(2,r.width*2);c.height=Math.max(2,r.height*2);return c.getContext('2d');}
function hash(x){const s=Math.sin(x*127.1)*43758.5453;return s-Math.floor(s);}
function field(n,seed){const a=[];for(let x=0;x<n;x++)a.push(0.5+0.30*Math.sin(x*0.06+seed)+0.16*Math.sin(x*0.15+seed*2.1)+0.10*Math.sin(x*0.29+seed*4.3));return a;}
// DEMO 1: displacement
(function(){const c=document.getElementById('cv-disp');if(!c)return;const N=190,h=field(N,1.1),sl=document.getElementById('sl-disp'),v=document.getElementById('v-disp');
function draw(){const g=fit(c),W=c.width,H=c.height,s=+sl.value/100;v.textContent=sl.value;g.clearRect(0,0,W,H);
for(let x=0;x<N;x++){const b=Math.floor(h[x]*255);g.fillStyle='rgb('+b+','+b+','+b+')';g.fillRect(x/N*W,0,W/N+1,H*0.2);}
g.fillStyle='#5f6e54';g.font='18px monospace';g.fillText('높이맵 (밝기=높이)',12,H*0.2-10);
g.beginPath();g.moveTo(0,H);for(let x=0;x<N;x++){const y=H*0.95-(h[x]*s)*(H*0.66);g.lineTo(x/N*W,y);}g.lineTo(W,H);g.closePath();
const gr=g.createLinearGradient(0,H*0.3,0,H);gr.addColorStop(0,'#aab9a0');gr.addColorStop(1,'#10180e');g.fillStyle=gr;g.fill();}
sl.addEventListener('input',draw);window.addEventListener('resize',()=>{if(c.closest('.active'))draw();});draw();})();
// DEMO 2: lighting
(function(){const c=document.getElementById('cv-light');if(!c)return;const N=200,h=field(N,2.6),sl=document.getElementById('sl-light'),v=document.getElementById('v-light');
function draw(){const g=fit(c),W=c.width,H=c.height,ang=(+sl.value)*Math.PI/180;v.textContent=sl.value+'°';
const lx=Math.cos(ang),ly=Math.sin(ang);g.clearRect(0,0,W,H);
for(let x=1;x<N;x++){const slope=(h[x]-h[x-1])*8.0;const nx=-slope,ny=1;const len=Math.hypot(nx,ny);
let diff=(nx/len*lx+ny/len*ly);diff=Math.max(0,diff);const shade=0.2+0.8*diff;
const y=H*0.92-h[x]*(H*0.6);g.strokeStyle='rgb('+(40*shade+10)+','+(110*shade+15)+','+(45*shade+10)+')';
g.lineWidth=2;g.beginPath();g.moveTo(x/N*W,y);g.lineTo(x/N*W,H);g.stroke();}
// sun marker
g.fillStyle='#ffd96a';g.beginPath();g.arc(W/2+lx*W*0.4,H*0.3-ly*H*0.22,8,0,6.28);g.fill();}
sl.addEventListener('input',draw);window.addEventListener('resize',()=>{if(c.closest('.active'))draw();});draw();})();
// DEMO 3: voronoi forest
(function(){const c=document.getElementById('cv-voro');if(!c)return;const sl=document.getElementById('sl-voro'),v=document.getElementById('v-voro');
function draw(){const g=fit(c),W=c.width,H=c.height,D=+sl.value;v.textContent=D;g.clearRect(0,0,W,H);
const cw=W/D, rows=Math.ceil(H/cw);
for(let gy=-1;gy<=rows;gy++)for(let gx=-1;gx<=D;gx++){
const r1=hash(gx*13.1+gy*7.7),r2=hash(gx*3.3+gy*9.1+5),r3=hash(gx*5.7+gy*2.3+11);
const px=(gx+r1)*cw,py=(gy+r2)*cw,rad=cw*(0.34+0.22*r3);
const ty=py/H;let col;
if(r3>0.92)col='rgb(210,140,180)';else if(r3>0.84)col='rgb(180,195,90)';
else{const base=40+ty*120;col='rgb('+(20+base*0.3)+','+(70+base)+','+(25+base*0.3)+')';}
g.fillStyle=col;g.beginPath();g.arc(px,py,rad,0,6.28);g.fill();}}
sl.addEventListener('input',draw);window.addEventListener('resize',()=>{if(c.closest('.active'))draw();});draw();})();
// DEMO 4: fog / aerial
(function(){const c=document.getElementById('cv-fog');if(!c)return;const sl=document.getElementById('sl-fog'),v=document.getElementById('v-fog');
function draw(){const g=fit(c),W=c.width,H=c.height,f=+sl.value/100;v.textContent=sl.value;g.clearRect(0,0,W,H);
const haze=[200,210,190];
for(let layer=4;layer>=0;layer--){const dist=layer/4;const fog=Math.min(1,dist*f*1.6);
const base=[30+layer*8,70+layer*10,35+layer*6];const col=base.map((b,k)=>Math.round(b*(1-fog)+haze[k]*fog));
const yBase=H*(0.35+layer*0.13);const amp=H*0.16*(1-layer*0.12);
g.fillStyle='rgb('+col.join(',')+')';g.beginPath();g.moveTo(0,H);
for(let x=0;x<=W;x+=6){const y=yBase - amp*(0.5+0.5*Math.sin(x*0.012+layer*2)) - amp*0.4*Math.sin(x*0.03+layer);g.lineTo(x,y);}
g.lineTo(W,H);g.closePath();g.fill();}}
sl.addEventListener('input',draw);window.addEventListener('resize',()=>{if(c.closest('.active'))draw();});draw();})();
// DEMO 5: morph
(function(){const c=document.getElementById('cv-morph');if(!c)return;const N=190,A=field(N,0.5),B=field(N,5.9).map(x=>0.35+x*0.8),sl=document.getElementById('sl-morph'),v=document.getElementById('v-morph');
function draw(){const g=fit(c),W=c.width,H=c.height,t=+sl.value/100;v.textContent=sl.value+'%';g.clearRect(0,0,W,H);
g.beginPath();g.moveTo(0,H);for(let x=0;x<N;x++){const hv=A[x]+(B[x]-A[x])*t;const y=H*0.95-hv*(H*0.62);g.lineTo(x/N*W,y);}g.lineTo(W,H);g.closePath();
const gr=g.createLinearGradient(0,H*0.25,0,H);gr.addColorStop(0,'#9fc07a');gr.addColorStop(1,'#16240e');g.fillStyle=gr;g.fill();}
sl.addEventListener('input',draw);window.addEventListener('resize',()=>{if(c.closest('.active'))draw();});draw();})();
// DEMO 6: color ramp
(function(){const c=document.getElementById('cv-ramp');if(!c)return;const N=190,h=field(N,3.3),sl=document.getElementById('sl-ramp'),v=document.getElementById('v-ramp');
function draw(){const g=fit(c),W=c.width,H=c.height,b=+sl.value/100;v.textContent=sl.value;g.clearRect(0,0,W,H);
for(let x=0;x<N;x++){const t=h[x];const lo=[18,50,28],hi=[90+b*120,150+b*80,50+b*40];
const col=lo.map((c0,k)=>Math.round(c0+(hi[k]-c0)*t));const y=H*0.92-h[x]*(H*0.6);
g.strokeStyle='rgb('+col.join(',')+')';g.lineWidth=2;g.beginPath();g.moveTo(x/N*W,y);g.lineTo(x/N*W,H);g.stroke();}}
sl.addEventListener('input',draw);window.addEventListener('resize',()=>{if(c.closest('.active'))draw();});draw();})();
// DEMO 7: fluid smear (mouse)
(function(){const c=document.getElementById('cv-fluid');if(!c)return;let g=fit(c);let parts=[],last=null;
c.addEventListener('pointermove',e=>{const r=c.getBoundingClientRect();const x=(e.clientX-r.left)*2,y=(e.clientY-r.top)*2;let vx=0,vy=0;if(last){vx=(x-last.x)*0.25;vy=(y-last.y)*0.25;}last={x,y};
for(let k=0;k<3;k++)parts.push({x,y,vx:vx+(hash(parts.length+k)-0.5)*4,vy:vy+(hash(parts.length*2+k)-0.5)*4,life:1});if(parts.length>1400)parts.splice(0,parts.length-1400);});
c.addEventListener('pointerleave',()=>last=null);
function loop(){g.fillStyle='rgba(7,10,6,0.1)';g.fillRect(0,0,c.width,c.height);
for(const p of parts){p.x+=p.vx;p.y+=p.vy;p.vx*=0.96;p.vy*=0.96;p.vy+=0.04;p.life*=0.965;g.fillStyle='rgba(159,226,74,'+(p.life*0.5)+')';g.beginPath();g.arc(p.x,p.y,6*p.life+1,0,6.28);g.fill();}
parts=parts.filter(p=>p.life>0.05);requestAnimationFrame(loop);}
window.addEventListener('resize',()=>{if(c.closest('.active'))g=fit(c);});loop();})();
})();
</script>
</body>
</html>