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旧ics.mediaの画像参照を排除
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docs/camera_position.md

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@@ -9,8 +9,6 @@ modified_date: 2019-01-08
99

1010
## カメラの制御を体験
1111

12-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2014/10/141001_away3d_1.jpg)
13-
1412
- [デモを試す](https://ics.media/wp-content/data-demos/140930_angularjs_away3d/src/index.html)
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このデモでは**スライダーによって、カメラの位置と角度を制御できるようにしています**。「Camera Position」(座標)のXYZのそれぞれのスライダーを変更すると、カメラの位置が移動し地球の見え方が変わります。「Camera LookAt」(注視点)のトグルをONに設定しているので、常に3D空間の原点をカメラを向くように設定していますが、「Camera LookAt」のトグルを解除すると、自由にカメラの角度を変更できるようになります。カメラの角度にもXYZの3方向があり、それぞれの角度を変更することで見え方が変わります。
@@ -57,7 +55,6 @@ view.camera.x = 円周の半径 * Math.sin(角度 * Math.PI / 180);
5755
view.camera.z = 円周の半径 * Math.cos(角度 * Math.PI / 180);
5856
```
5957

60-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2014/10/141001_circle.png)
6158

6259
## マウスの座標に応じて回転させる
6360

docs/effect.md

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@@ -7,7 +7,6 @@ modified_date: 2019-01-17
77

88
Three.jsを使った表現を作例を通して学びましょう。
99

10-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/11/160907_magma_effect.jpg)
1110

1211
- [ゲーム演出に役立つマグマ表現](https://ics.media/entry/13973)
1312
- [RPGのセーブポイント風の魔法陣](https://ics.media/entry/11401)

docs/index.md

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@@ -13,7 +13,6 @@ modified_date: 2019-01-17
1313

1414
Three.jsは、HTML5で3Dコンテンツを制作するためのJavaScriptライブラリです。[Mr.doob](http://mrdoob.com)氏が中心となって開発されており、オープンソースソフトウェアとして個人・商用でも無償で利用できます。
1515

16-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/08/170704_webpack_site_three.png)
1716

1817
WebGLだけで3D表現をするためには、立方体1つ表示するだけでも多くのJavaScriptやGLSLコードを書く必要があり専門知識も必要です。Three.jsを使えばJavaScriptの知識だけで簡単に3Dコンテンツが作成できるため、手軽に扱えるようになります。
1918

@@ -78,31 +77,27 @@ JavaScriptの新しい仕様のECMAScript 2015(略称ES2015、別名ES6)以
7877

7978
3Dでは、三角関数やベクトルの計算をする場面が多いです。実例を通して、これらを学んでいきましょう。
8079

81-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/08/1601_trigonometric_function1.jpg)
8280

8381
- [数学の記事一覧](math.md)
8482

8583
## Three.js演出編
8684

8785
Three.jsを使った表現を作例を通して学びましょう。
8886

89-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/11/160907_magma_effect.jpg)
9087

9188
- [演出の記事一覧](effect.md)
9289

9390
## WebGLシェーダー編
9491

9592
Three.jsだけだと実現できる表現の種類に限界があります。シェーダーをGLSLでカスタマイズすることによって、表現の種類を大きく広げられます。
9693

97-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2015/03/150311_eyecatch.png)
9894

9995
- [シェーダーの記事一覧](shader_md)
10096

10197
## WebGL応用編
10298

10399
WebGLの最適化や次世代の仕様について理解を深めましょう。
104100

105-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/07/170706_webgl2_eyecatch.png)
106101

107102
- [次世代WebGLの記事一覧](webgl_next.md)
108103
- [オフスクリーンキャンバス](offscreencanvas.md)
@@ -112,15 +107,13 @@ WebGLの最適化や次世代の仕様について理解を深めましょう。
112107

113108
3Dの知識はバーチャルリアリティーの実装にも役立ちます。
114109

115-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/01/170112_panorama_eye.jpg)
116110

117111
- [WebXRの記事一覧](webxr.md)
118112

119113
## Node.jsを使ったフロントエンド開発
120114

121115
効率のよい開発ができるよう、最新の開発環境の構築もしましょう。開発環境を整えれば最新のJavaScript言語仕様を利用でき、開発効率向上に役立つはずです。また、型定義のあるTypeScriptを使ってコード補完をフルに効かせて開発するのもオススメです。
122116

123-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/08/170808_eyecatch_webpack_typescript.jpg)
124117

125118
- [Node.jsの記事一覧](nodejs.md)
126119

docs/material_basic.md

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@@ -12,8 +12,6 @@ modified_date: 2019-01-08
1212

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マテリアルとは物体の質感設定のことです。3Dで形状を作る際には、見栄えを決める「マテリアル」を指定することで、たとえば、着色や画像・陰影の割り当て、ライティングの反射などを適用できます。
1414

15-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2014/01/140926_away_8.png)
16-
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代表的なマテリアルとして「単色塗りのマテリアル」と「画像を使ったマテリアル」の二種類があります。どちらも`THREE.MeshStandardMaterial`クラスを使用しますが、コンストラクタの引数に色(16進数表記の色)か画像テクスチャを指定するかで自動的に適したマテリアルになります。
1816

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## マテリアルを実装してみる

docs/math.md

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@@ -7,8 +7,6 @@ modified_date: 2019-01-17
77

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3Dでは、三角関数やベクトルの計算をする場面が多いです。実例を通して、これらを学んでいきましょう。
99

10-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/08/1601_trigonometric_function1.jpg)
11-
1210
- [WebGL開発に役立つ三角関数の数式・概念](https://ics.media/entry/10657)
1311
- [ベクトルの足し算・引き算](https://ics.media/entry/15043)
1412
- [ベクトルの内積](https://ics.media/entry/15321)

docs/nodejs.md

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@@ -7,7 +7,5 @@ modified_date: 2019-01-17
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効率のよい開発ができるよう、最新の開発環境の構築もしましょう。開発環境を整えれば最新のJavaScript言語仕様を利用でき、開発効率向上に役立つはずです。また、型定義のあるTypeScriptを使ってコード補完をフルに効かせて開発するのもオススメです。
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10-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/08/170808_eyecatch_webpack_typescript.jpg)
11-
1210
- [webpack + Babelの環境構築 \(Three\.jsのサンプル付き\)](https://ics.media/entry/16028)
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- [webpack + TypeScriptの環境構築 \(Three\.jsのサンプル付き\)](https://ics.media/entry/16329)

docs/quickstart.md

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@@ -8,10 +8,6 @@ modified_date: 2019-01-08
88
[Three.js](http://typescript.Three.js.com/)はHTMLの3D技術「[WebGL](http://ja.wikipedia.org/wiki/WebGL "WebGL - Wikipedia")」を扱いやすくしたフレームワークです。**Three.jsを使えばGPUによる本格的な3D表現をプラグイン無しで作成**できます。
99

1010

11-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/08/170704_webpack_site_three.png)
12-
13-
▲Three.jsの公式サイト
14-
1511
ライブラリのセットアップから3D画面への表示および直方体の回転までを紹介します。手順通りに進めば、20分くらいで作業が完了できると思います。
1612

1713
![](../imgs/quickstart.png)
@@ -239,8 +235,6 @@ function tick() {
239235

240236
上記のコードで出現したThree.jsの基本機能について紹介します。
241237

242-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/01/concept.png)
243-
244238

245239
図:Three.jsを構成する基本的なオブジェクトと表示の仕組み
246240
ビュー(HTMLの`canvas`タグ)が実際に表示される画面となります。

docs/shader.md

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@@ -7,7 +7,6 @@ modified_date: 2019-01-17
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Three.jsだけだと実現できる表現の種類に限界があります。シェーダーをGLSLでカスタマイズすることによって、表現の種類を大きく広げられます。
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10-
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2015/03/150311_eyecatch.png)
1110

1211
- [WebGLを極めるならJSライブラリを使わず書こう](https://ics.media/entry/2663)
1312
- [Three\.jsでのぷるぷるシェーダーの作り方](https://ics.media/entry/3228)

docs/webxr.md

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3Dの知識はバーチャルリアリティーの実装にも役立ちます。
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![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/01/170112_panorama_eye.jpg)
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1210
- [たった4行でできる! ブラウザ向けVRをThree\.jsで実装する方法](https://ics.media/entry/18793)
1311
- [HTMLタグで本格VRコンテンツが作れる3Dライブラリ「A\-Frame」](https://ics.media/entry/13401)
1412
- [お手軽360°パノラマ制作入門! JSでパノラマビューワー](https://ics.media/entry/14490)

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