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docs/effect.md

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1+
# Three.js演出編
2+
3+
Three.jsを使った表現を作例を通して学びましょう。
4+
5+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/11/160907_magma_effect.jpg)
6+
7+
- [ゲーム演出に役立つマグマ表現](https://ics.media/entry/13973)
8+
- [RPGのセーブポイント風の魔法陣](https://ics.media/entry/11401)
9+
- [タイムリマップ表現](https://ics.media/entry/7162)
10+
- [アイコンフォント集Font Awesomeを扱う方法](https://ics.media/entry/8385)
11+
- [サウンドビジュアライザー](https://ics.media/entry/9105)
12+
- [エフェクト作成ツールのEffekseerがWebGLに対応。Web表現の新兵器となるか](https://ics.media/entry/15745)
13+
14+
<article-author>[池田 泰延](https://twitter.com/clockmaker)</article-author>
15+
<article-date-published>2019-01-17</article-date-published>
16+
<article-date-modified>2019-01-17</article-date-modified>

docs/index.md

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11
# Three.js入門サイト
22

3-
<a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/" class="hatena-bookmark-button" data-hatena-bookmark-layout="vertical-large" data-hatena-bookmark-lang="ja" title="このエントリーをはてなブックマークに追加"><img src="https://b.st-hatena.com/images/entry-button/button-only@2x.png" alt="このエントリーをはてなブックマークに追加" width="20" height="20" style="border: none;" /></a><script type="text/javascript" src="https://b.st-hatena.com/js/bookmark_button.js" charset="utf-8" async="async"></script>
4-
53
このサイトは、WebGLのライブラリ「[Three.js](https://threejs.org)」の入門サイトです。
64

75
初学者から学べるように基本から解説しつつ、発展的な内容までまとめています。このサイトを通して、ウェブの3Dのインタラクションデザインについて学んでいきましょう。
@@ -77,45 +75,31 @@ JavaScriptの新しい仕様のECMAScript 2015(略称ES2015、別名ES6)以
7775

7876
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/08/1601_trigonometric_function1.jpg)
7977

80-
81-
- [WebGL開発に役立つ三角関数の数式・概念](https://ics.media/entry/10657)
82-
- [ベクトルの足し算・引き算](https://ics.media/entry/15043)
83-
- [ベクトルの内積](https://ics.media/entry/15321)
84-
- [ベクトルの外積](https://ics.media/entry/15467)
78+
- [数学の記事一覧](math.md)
8579

8680
## Three.js演出編
8781

8882
Three.jsを使った表現を作例を通して学びましょう。
8983

9084
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/11/160907_magma_effect.jpg)
9185

92-
- [ゲーム演出に役立つマグマ表現](https://ics.media/entry/13973)
93-
- [RPGのセーブポイント風の魔法陣](https://ics.media/entry/11401)
94-
- [タイムリマップ表現](https://ics.media/entry/7162)
95-
- [アイコンフォント集Font Awesomeを扱う方法](https://ics.media/entry/8385)
96-
- [サウンドビジュアライザー](https://ics.media/entry/9105)
97-
- [エフェクト作成ツールのEffekseerがWebGLに対応。Web表現の新兵器となるか](https://ics.media/entry/15745)
86+
- [演出の記事一覧](effect.md)
9887

9988
## WebGLシェーダー編
10089

10190
Three.jsだけだと実現できる表現の種類に限界があります。シェーダーをGLSLでカスタマイズすることによって、表現の種類を大きく広げられます。
10291

10392
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2015/03/150311_eyecatch.png)
10493

105-
- [WebGLを極めるならJSライブラリを使わず書こう](https://ics.media/entry/2663)
106-
- [Three\.jsでのぷるぷるシェーダーの作り方](https://ics.media/entry/3228)
107-
- [シェーダーの定番画像処理8選](https://ics.media/entry/5535)
108-
94+
- [シェーダーの記事一覧](shader_md)
10995

11096
## WebGL応用編
11197

11298
WebGLの最適化や次世代の仕様について理解を深めましょう。
11399

114-
115100
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/07/170706_webgl2_eyecatch.png)
116101

117-
- [WebGLのカクつき対策まとめ](https://ics.media/entry/12930)
118-
- [サンプルで理解するWebGL 2\.0](https://ics.media/entry/16060)
102+
- [次世代WebGLの記事一覧](webgl_next.md)
119103

120104

121105
## VR表現
@@ -124,21 +108,17 @@ WebGLの最適化や次世代の仕様について理解を深めましょう。
124108

125109
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/01/170112_panorama_eye.jpg)
126110

127-
- [たった4行でできる! ブラウザ向けVRをThree\.jsで実装する方法](https://ics.media/entry/18793)
128-
- [HTMLタグで本格VRコンテンツが作れる3Dライブラリ「A\-Frame」](https://ics.media/entry/13401)
129-
- [お手軽360°パノラマ制作入門! JSでパノラマビューワー](https://ics.media/entry/14490)
130-
111+
- [WebXRの記事一覧](webxr.md)
131112

132113
## Node.jsを使ったフロントエンド開発
133114

134115
効率のよい開発ができるよう、最新の開発環境の構築もしましょう。開発環境を整えれば最新のJavaScript言語仕様を利用でき、開発効率向上に役立つはずです。また、型定義のあるTypeScriptを使ってコード補完をフルに効かせて開発するのもオススメです。
135116

136117
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/08/170808_eyecatch_webpack_typescript.jpg)
137118

138-
- [webpack + Babelの環境構築 \(Three\.jsのサンプル付き\)](https://ics.media/entry/16028)
139-
- [webpack + TypeScriptの環境構築 \(Three\.jsのサンプル付き\)](https://ics.media/entry/16329)
119+
- [Node.jsの記事一覧](nodejs.md)
140120

141121

142122
<article-author>[池田 泰延](https://twitter.com/clockmaker)</article-author>
143123
<article-date-published>2017-11-02</article-date-published>
144-
<article-date-modified>2019-01-08</article-date-modified>
124+
<article-date-modified>2019-01-17</article-date-modified>

docs/math.md

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@@ -0,0 +1,15 @@
1+
# Three.js数値計算
2+
3+
3Dでは、三角関数やベクトルの計算をする場面が多いです。実例を通して、これらを学んでいきましょう。
4+
5+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2016/08/1601_trigonometric_function1.jpg)
6+
7+
- [WebGL開発に役立つ三角関数の数式・概念](https://ics.media/entry/10657)
8+
- [ベクトルの足し算・引き算](https://ics.media/entry/15043)
9+
- [ベクトルの内積](https://ics.media/entry/15321)
10+
- [ベクトルの外積](https://ics.media/entry/15467)
11+
12+
13+
<article-author>[池田 泰延](https://twitter.com/clockmaker)</article-author>
14+
<article-date-published>2019-01-17</article-date-published>
15+
<article-date-modified>2019-01-17</article-date-modified>

docs/nodejs.md

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1+
# Node.jsを使ったフロントエンド開発
2+
3+
効率のよい開発ができるよう、最新の開発環境の構築もしましょう。開発環境を整えれば最新のJavaScript言語仕様を利用でき、開発効率向上に役立つはずです。また、型定義のあるTypeScriptを使ってコード補完をフルに効かせて開発するのもオススメです。
4+
5+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/08/170808_eyecatch_webpack_typescript.jpg)
6+
7+
- [webpack + Babelの環境構築 \(Three\.jsのサンプル付き\)](https://ics.media/entry/16028)
8+
- [webpack + TypeScriptの環境構築 \(Three\.jsのサンプル付き\)](https://ics.media/entry/16329)
9+
10+
<article-author>[池田 泰延](https://twitter.com/clockmaker)</article-author>
11+
<article-date-published>2019-01-17</article-date-published>
12+
<article-date-modified>2019-01-17</article-date-modified>

docs/shader.md

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@@ -0,0 +1,13 @@
1+
# WebGLシェーダー編
2+
3+
Three.jsだけだと実現できる表現の種類に限界があります。シェーダーをGLSLでカスタマイズすることによって、表現の種類を大きく広げられます。
4+
5+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2015/03/150311_eyecatch.png)
6+
7+
- [WebGLを極めるならJSライブラリを使わず書こう](https://ics.media/entry/2663)
8+
- [Three\.jsでのぷるぷるシェーダーの作り方](https://ics.media/entry/3228)
9+
- [シェーダーの定番画像処理8選](https://ics.media/entry/5535)
10+
11+
<article-author>[池田 泰延](https://twitter.com/clockmaker)</article-author>
12+
<article-date-published>2019-01-17</article-date-published>
13+
<article-date-modified>2019-01-17</article-date-modified>

docs/webgl_next.md

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1+
# WebGL応用編
2+
3+
WebGLの次世代の仕様について理解を深めましょう。
4+
5+
6+
7+
## 最適化
8+
9+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2018/05/180502_webgl_compressedtexture_atf_eyecatch.png)
10+
11+
- [WebGLのカクつき対策まとめ](https://ics.media/entry/12930)
12+
- [オフスクリーンキャンバスを使ったJSのマルチスレッド描画](https://ics.media/entry/19043)
13+
- [圧縮テクスチャーをWebGLで扱う方法と利点](https://ics.media/entry/17863)
14+
15+
## WebGL 2.0
16+
17+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/07/170706_webgl2_eyecatch.png)
18+
19+
- [Geometry Instancingを使った最適化](https://ics.media/entry/16060)
20+
- [Multiple Render Targetsによる動的なライティング表現](https://ics.media/entry/17120)
21+
- [Transform Feedbackによるパーティクル表現](https://ics.media/entry/17505)
22+
23+
## WebGPU
24+
25+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2018/06/180619_WebGPU_ComputeShader_eyecatch.png)
26+
27+
- [次世代仕様のWebGPUとは?](https://ics.media/entry/18412)
28+
- [WebGLと比較して理解する描画機能の違い](https://ics.media/entry/18507)
29+
- [計算シェーダーで高速並列計算](https://ics.media/entry/18467)
30+
- [最新WebGL通信](https://ics.media/entry/19657)
31+
32+
<article-author>[池田 泰延](https://twitter.com/clockmaker)</article-author>
33+
<article-date-published>2019-01-17</article-date-published>
34+
<article-date-modified>2019-01-17</article-date-modified>

docs/webxr.md

Lines changed: 13 additions & 0 deletions
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@@ -0,0 +1,13 @@
1+
# WebXR
2+
3+
3Dの知識はバーチャルリアリティーの実装にも役立ちます。
4+
5+
![](https://ics.media/wp-content/uploads/2017/01/170112_panorama_eye.jpg)
6+
7+
- [たった4行でできる! ブラウザ向けVRをThree\.jsで実装する方法](https://ics.media/entry/18793)
8+
- [HTMLタグで本格VRコンテンツが作れる3Dライブラリ「A\-Frame」](https://ics.media/entry/13401)
9+
- [お手軽360°パノラマ制作入門! JSでパノラマビューワー](https://ics.media/entry/14490)
10+
11+
<article-author>[池田 泰延](https://twitter.com/clockmaker)</article-author>
12+
<article-date-published>2019-01-17</article-date-published>
13+
<article-date-modified>2019-01-17</article-date-modified>

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